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[C4D] C4D插件 重新拓扑QuadRemesher1.01汉化版

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01    QuadRemesher
简介 QuadRemesher是一款能让模型网格重新生成四边形的技术(所以你要先有模型)。开发人员是Maxime(在不同平台他的登录昵称都不一样,这里采用的是Blender和Sketch使用过的),发布网站是Exoside,曾为ZBrush开发过ZRemesher,现在开发的QuadRemesher实际上相当于ZRemesher的升级版,把它从ZB平台传递到全部三维软件平台,今天分享的是C4D平台的QuadRemesher。

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从上方对比图中可以查看出,虽然布局不同,但参数基本相同

什么是拓扑?拓扑可以作为一个单独的学科,让你无法自拔(因为太多了!),这里只简单介绍我们会用到的几何多边形拓扑。

几何形拓扑,简单来说就是由点组成的网格多边形,如:

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已知:上图三个正方形的面积和形状都一样,都是由点组成的多边形,所以都属于多边形拓扑,那么他们的拓扑结构一样吗?


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切换到线框视图可以发现:拓扑1中由4个小正方形构成拓扑2中由25个小正方形构成
拓扑3中由50个小三角形构成由此证明它们的拓扑结构是不一样的,只是形状一样。

多边形拓扑结构的基本分类

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一个基本的几何形状可以有多种组合方式,那么你该怎么选择?

在三维软件中,三角形作为一个基本几何,它可以组成任意形状,大多数三维软件都支持三角面,它是一种通用的拓扑结构,那么问题来了,为什么用四边面的那么多?(关于建模布线推荐去看建模宝典和细分建模)
其实这里涉及到一些细分曲面的算法,属于数学和计算机图形学内容,不过多描述,直接说结果:1.细分算法的连续性操作,对于细分建模来说有着“天生”的优势,所以布线都会优先选择四边形
2.细分算法可以让表面无限次的添加分段,使表面平滑,对于三角形和四边形来说都算优势,但是如果模型需要进行再次编辑,三角形的操作步骤及难度会以几何倍数上涨。

选择拓扑主要看制作流程静物渲染,三种选择都可以。模型需要多个软件来回互导,那么就需要排除多边形,三角形和四边形都可以
如果模型需要二次甚至三次编辑,请使用四边面
如果有四边面强迫症的小伙伴,那么今天分享的工具可以稍微拯救下你。


02  QuadRemesher下载及安装下载地址:https://www.lanzous.com/i825m5c

插件支持R19/R20/R21

安装教程:解压后把QuadRemesher文件夹复制粘贴到C4D目录中plugins文件下即可R20/R21/R22没有plugins文件夹,可以鼠标右键新建一个文件夹,命名为plugins


03使用注意事项及教程在使用QuadRemesher之前,首先检查模型面有没有断开,问题来了,如何检查模型是否断开?

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如上图,这看起来是一个正常的模型,如果直接使用插件,点击重新拓扑

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(左图错误的结果,右图正确的结果)
会发现布线产生了错误的结果,这是因为原始模型表面是断开的

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虽然说这个时候可以点击优化解决这个问题,但当模型面过密集时,优化会导致错误的点焊接,这个时候就需要快速精准的找到断开点,手动优化快速精准的查找断开点方法

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选择多边形对象,菜单栏-网格-转换-多边形组到对象
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一键拆分模型断开点对象,然后选择边缘,执行连接对象+删除,再优化,可以完美解决断开问题

确认完断开面后,设置重新拓扑的最佳面数,最佳面数约等于原始模型面数这里有个直观的方法使用快捷键 shift+v 视图设置
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勾选总计多边形,选中模型,面模式就可以在视图窗口中查看原始模型面数

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面数1972,直接取整目标四边面设置为2000

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完美!
本来还想介绍下配合体积建模的玩法,结果写的时间有点长,放弃了,作为一个思路,让你们自己去玩



转自《广州木客教育》公众号,版权归作者所有。侵权删。

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